10 jeux de dés amusants pour adultes pour vaincre l'ennui

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amis jouant au jeu de dés compétitif

Sur les 10 jeux de dés énumérés ci-dessous, certains sont marqués, tandis que d'autres impliquent des jeux de hasard. Les jeux qui sont marqués peuvent être joués seul, vous serez simplement en compétition contre vous-même et essayerez de battre votre meilleur score. Le reste impliquejeu avec des enjeuxde votre choix, des cookies aux jetons de poker.





1. Dés de poker

Cela peut être très amusant dejouer au pokeravec des dés. Les dés de poker sont joués pour des enjeux ou vous pouvez simplement les jouer pour le plaisir. Chaque joueur a besoin d'un jeu de dés standard, et l'objectif est de créer la meilleure main de poker possible en trois lancers.

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Équivalents de cartes à jouer

  • 6 équivaut à un As
  • 5 égale le roi
  • 4 équivaut à la reine
  • 3 est égal au Valet
  • 2 équivaut à 10
  • 1 équivaut à un 9

Comment jouer et classer les mains

Après chaque lancer, tous les dés qu'un joueur veut peuvent être mis de côté et un autre lancer effectué jusqu'à ce qu'ils aient eu trois lancers. Tout comme pour jouer au poker avec des cartes, les mains sont classées de la plus haute à la plus basse :



le chat dort dans la litière mort
  • Cinq d'un genre
  • Carré d'un genre
  • Full house
  • Droit
  • Un brelan
  • Deux paires
  • Une paire
  • Buste (carte haute, pas de paire)

Une fois que chaque personne a joué, la main avec le rang le plus élevé remporte la manche !

Jouer à un jeu avec des dés

2. Nix les six

Il s'agit d'un jeu de dés rapide dans lequel vous marquez le plus de points en lançant le moins de 6.



Fournitures dont vous aurez besoin

  • 6 dit
  • Une tasse roulante
  • Un plateau de matrice ou un couvercle de boîte d'étude
  • Quelque chose sur lequel garder le score, comme un tableau blanc et une gomme sèche.

Comment jouer

  1. Le premier joueur met les six dés dans le gobelet roulant, les secoue et les roule dans le plateau à dés ou le couvercle.
  2. S'il n'y a pas de 6, additionnez les nombres sur les six dés, c'est le score des joueurs pour le premier tour.
  3. Si des 6 sont obtenus, le joueur les met de côté et lance les dés restants et continue à jouer jusqu'à ce qu'aucun 6 ne soit tiré. C'est le score des joueurs pour le tour.
  4. Si un joueur n'a plus qu'un dé et obtient un 6, son score est de zéro pour le tour.
  5. Le score le plus élevé possible pour chaque tour est de 30 (tous les 5)
  6. Écrivez le score sous le nom du joueur sur le tableau blanc.
  7. Passez les dés jusqu'à ce que tout le monde ait fait son tour et que le premier tour soit terminé.
  8. Jouez six tours et additionnez les scores totaux de chaque joueur à la fin du sixième tour.
  9. L'individu avec le score total le plus élevé est le gagnant.

3. Sevens Out

Sevens Out est un jeu de chance simple, qui ne nécessite que deux dés et une feuille de score. Comment jouer:

  1. Les joueurs décident d'un score gagnant, celui-ci peut être de 500 ou 1000.
  2. Chaque joueur, à son tour, lance les dés.
  3. Chaque joueur lance et continue de lancer les dés jusqu'à ce qu'il lance un 7.
  4. Ils marquent la somme de tous les nombres lancés avant le 7.
  5. Les joueurs annoncent leur décompte après chaque lancer et une fois qu'ils ont lancé un 7. Leur score est noté sur la feuille de score.
  6. Les doubles marquent le double de la valeur. Par exemple, si un joueur qui lance deux 4 faisant huit, son score est de 16.
  7. Le joueur atteint le total préétabli en premier est le gagnant.

4. Dix épingles

Ten Pins, une version jeu de dés dedix quilles de bowling, peut être joué seul ou à plusieurs. Il suffit de deux dés et d'une feuille de score. Comment jouer:

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  1. Dix tours ou « frames » sont joués. Chaque cadre a jusqu'à trois lancers de dés.
  2. Le joueur peut laisser un ou les deux dé à la fin de n'importe quel lancer.
  3. Le score de trame de chaque joueur est le nombre total de points affichés après leur dernier lancer.
  4. Si un 6 est obtenu, il est dit qu'il est « hors de la ruelle » et rien n'est marqué pour ce lancer.
  5. Faire deux 5 au premier lancer est un « coup ». Une frappe rapporte 10 points, plus le total des dés effectués par le lancer précédent.
  6. Faire deux 5 après le premier lancer est un 'rechange'. Un remplaçant marque 10 points, plus le total des dés effectués lors du premier lancer de sa prochaine frame.
  7. Une fois les 10 cadres joués, le score de chaque joueur est totalisé et le score le plus élevé remporte la partie.
  8. Si vous jouez seul, votre objectif est de battre votre meilleur score de Ten Pin.

Les as se jouent avec cinq dés et les joueurs misent sur le jeu. Chaque joueur commence le jeu avec cinq dés, qu'il perd en fonction des numéros qu'il lance. Comment jouer:



  1. L'ordre de jeu dans les As est déterminé par chaque joueur lançant cinq dés avec le lancer le plus élevé en premier, le deuxième le plus élevé suivant, et ainsi de suite. Chaque joueur lance à son tour ses dés.
  2. Tous les 1 obtenus sont placés au centre de la table et sont éliminés du jeu.
  3. Tous les 2 lancés sont passés au joueur à sa gauche
  4. Tous les 5 sont passés au joueur de droite.
  5. Les joueurs, à leur tour, lancent leur dé restant jusqu'à ce qu'ils échouent à lancer un 1, 2 ou 5 ou qu'ils perdent tous leurs dés.
  6. Le jeu continue autour de la table jusqu'à ce que le dernier dé en jeu donne un 1.
  7. Le gagnant est le joueur qui a lancé le 1.

6. Cuirassé, capitaine, compagnon et équipage

Cinq dés sont utilisés dans Battleship, Captain et Mate. Il a joué pour un pot, mais est souvent joué pour des boissons. Comment jouer:

  1. Chaque joueur, à son tour, lance les dés.
  2. Chacun a trois lancers de dés et essaie de lancer et de mettre de côté un 6 (le navire), un 5 (le capitaine) et un 4 (le second).
  3. Le navire, le capitaine et le second doivent être lancés dans l'ordre. Si le premier lancer contient un 6 et un 4, mais pas un 5, seul le 6 est mis de côté. Les dés restants sont à nouveau lancés, y compris le 4.
  4. Si un joueur ne parvient pas à obtenir le 6, le 5 ou le 4 après ses trois lancers, il ne marque rien.
  5. Si, après trois lancers, un joueur a mis de côté le navire, le capitaine et le second, les deux dés restants (l'équipage) sont totalisés pour le score du joueur.
  6. Si les trois dés de la séquence, 6, 5 et 4, sont lancés lors des trois lancers d'un joueur, les deux dés restants (l'équipage) sont lancés lors du ou des tours restants du joueur. Ces jets augmentent le score final du joueur.
  7. Le gagnant du jeu est le joueur avec le total d'équipage le plus élevé.
  8. S'il n'y a pas de gagnant, tous les joueurs doivent rejouer la manche.

7. Centenaire

Centennial se joue avec trois dés et nécessite un tableau, qui peut être dessiné sur une grande feuille de papier. Le plateau se compose d'une rangée de 12 cases numérotées. Les joueurs enregistrent leurs positions sur ce tableau en utilisant leurs initiales ou un autre marqueur distinctif. Le but de Centennial est que chaque joueur passe, en séquence, d'un sur le plateau, jusqu'à 12, puis de nouveau à un.

Instructions

  1. Chaque joueur, à son tour, lance trois dés. La valeur d'un seul dé, la somme de deux quelconques et la somme des trois peuvent être comptées. Par example:
    • Si un 1 est obtenu, ils se déplacent à la case départ.
    • Pour passer à la case 2, le lancer doit contenir soit un 2, soit deux 1.
    • Pour passer à la case trois, le lancer doit contenir soit un 3, trois 1, soit un 2 et un 1, et ainsi de suite.
  2. Un joueur peut se déplacer de plus d'une case au cours d'un même tour en utilisant plus d'une combinaison de valeurs de dés. Par example:
    • Si un joueur lors de son premier lancer obtient un 1, 2 et 4, il peut utiliser le 1 pour se déplacer à la case 1 du plateau.
    • Le 2 les amène à la case deux.
    • Le 2 et le 1 ensemble les amènent à la case trois.
    • Le 4 va à la case quatre.
    • Le 4 et le 1 amènent le joueur à la case cinq.
    • Le 4 et le 2 vont à la case six.
    • Les 1, 2 et 4 les amènent à la case sept.
  3. Un joueur peut également se déplacer si un adversaire oublie un nombre dont il a besoin. Dans ce cas, tout autre joueur, exigeant le même numéro, peut le réclamer, pour autant qu'il le fasse dès la remise des dés.
  4. Le gagnant est le premier joueur à faire l'aller-retour de la case 1 à la 12 et vice-versa.

8. Dit Golf

Si vous êtes unfan de golf, une version dé du jeu peut être jouée avec trois dés et une feuille de score. Comment jouer:

  1. Chaque joueur, à son tour, prend le départ en lançant les trois dés jusqu'à ce qu'un double soit lancé.
  2. Chaque lancer qui ne montre pas de double compte comme un coup.
  3. Tout rouleau qui contient un double compte comme le trou.
  4. Le nombre de coups nécessaires pour obtenir un trou est compté et noté sur la feuille de score de chaque joueur.
  5. Dix-huit tours sont joués. Chaque partie représente l'un des 18 trous d'un parcours de golf.
  6. Le joueur avec le plus petit total de lancers à la fin du jeu, gagne.

9. Cinquante

Fifty est un jeu simple et rapide joué avec deux dés, qui nécessite une feuille de score. Comment jouer:

résultats des tests de l'école à la maison par rapport à l'école publique
  1. Chaque joueur, à son tour, lance les dés et marque des points lorsqu'il lance un double.
  2. Un double 6 marque 25 points.
  3. Un double 3 annule le score d'un joueur, et il revient à zéro.
  4. Les doubles autres qu'un 3 ou un 6 marquent 5 points.
  5. Les scores sont enregistrés, et le premier joueur avec un score total de cinquante points, gagne.

10. Slam

Le slam se joue avec trois dés et le but est de perdre plutôt que de gagner. Le but du jeu est de quitter le jeu en marquant 15 points le plus rapidement possible. Vous faites cela en lançant un slam.

les directions

  1. Le premier joueur lance un dé pour décider du chelem. Le slam est le nombre que tout le monde essaiera de lancer.
  2. Chaque joueur, à son tour, lance les trois dés et continue à rouler tant qu'il obtient au moins un chelem.
  3. Pour chaque chelem, le joueur marque un point. Si un jet ne contient pas de chelem, le tour des joueurs est terminé.
  4. Un petit chelem, c'est quand deux dés montrent tous les deux un chelem. Un petit chelem rapporte 5 points.
  5. Un joueur doit marquer 15 points exactement pour sortir de la partie. Cela signifie que si un joueur a déjà 14 points et lance un petit chelem, son jet n'est pas valide et son tour est terminé.
  6. Un grand chelem se produit lorsque les trois dés montrent un chelem. Cela donne immédiatement au joueur 15 points (indépendamment de ce qu'il avait avant).
  7. Le dernier joueur restant dans le jeu est le perdant.
Couple de personnes âgées jouant au jeu de dés

Jouer aux dés est amusant et divertissant

il y a plus simplejeux de dés pour enfantsmais il existe de nombreux jeux de dés amusants pour adultes qui peuvent être joués seul, avec des amis adultes ou même lors d'une fête. Que vous soyez coincé dans une salle d'attente ou à la maison ou que vous souhaitiez simplement socialiser avec des amis, jouer aux dés est une façon amusante et divertissante de passer le temps.

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